Movedex: Electric-Type

Os Moves (Movimentos) são os ataques ou técnicas que os Pokémon usam em batalha. Na maioria das vezes, os moves podem ser aprendidos pelos Pokémon por Level Up, por TM (Technical Machine) ou por hereditariedade (Egg Move). Um Pokémon somente pode possuir 4 moves por vez, sendo que, caso deseje substituir algum deles, antes deverá desaprendê-lo. Cada Pokémon tem a sua própria relação de moves que é capaz de aprender.

Existem moves que causam dano, os quais se subdividem nas categorias Physical e Special, e há moves que aplicam algum efeito em batalha sem causar dano direto, pertencentes à categoria Status. Moves da categoria Physical levarão em conta o stat de Attack do Pokémon para determinar o dano causado, assim como o stat de Defense do oponente; ao passo que moves da categoria Special levarão em conta o Sp. Attack do Pokémon, além do stat de Sp. Defense do oponente.

Assim como ocorre com os Pokémon, os moves também possuem tipos. Caso o tipo de um move tenha vantagem contra a tipagem do Pokémon adversário, causará um dano Super Efetivo, o que significa que será 2× ou até 4× maior. Caso o tipo de um move tenha desvantagem, o dano será Pouco Efetivo, o que significa que será equivalente a ½ ou ¼ do dano original. Confira essa relação em nosso Type Chart. Além disso, quando um Pokémon usar um move do mesmo tipo que ele, também receberá o chamado STAB (Same-Type Attack Bonus), que tornará o dano 1,5× maior.

MoveTipoCategoriaBase PowerAccuracyPPDescrição
10,000,000 Volt Thunderbolt 19511Very high critical hit ratio.
Aura Wheel 11010010Morpeko: Electric; Hangry: Dark; 100% +1 Spe.
Bolt Beak 8510010Power doubles if user moves before the target.
Bolt Strike 13085520% chance to paralyze the target.
Buzzy Buzz 6010020100% chance to paralyze the foe.
Catastropika 21011No additional effect.
Charge 120+1 SpD, user's next Electric move 2x power.
Charge Beam 50901070% chance to raise the user's Sp Atk by 1.
Discharge 801001530% chance to paralyze adjacent Pokemon.
Double Shock 1201005User's Electric type: typeless; must be Electric.
Eerie Impulse 10015Lowers the target's Sp Atk by 2.
Electric Terrain 1105 turns. Grounded: +Electric power, can't sleep.
Electrify 120Changes the target's move to Electric this turno.
Electro Ball 10010More power the faster the user is than the target.
Electro Drift 1001005Deals 1,3333x damage with supereffective hits.
Electro Shot 13010010Raises Sp Atk by 1, hits turno 2. Rain: no charge.
Electroweb 559515100% chance to lower the foe(s) Speed by 1.
Fusion Bolt 1001005Power doubles if used after Fusion Flare this turno.
G-Max Stun Shock 10110Base move affects power. Foes: psn or par.
G-Max Volt Crash 10110Base move affects power. Foes: paralyzed.
Gigavolt Havoc 111Power is equal to the base move's Z-Power.
Hidden Power Electric 6010015
Ion Deluge 125Normal moves become Electric type this turno.
Magnet Rise 110For 5 turns, the user has immunity to Ground.
Magnetic Flux 120Raises Def, Sp Def of allies with Plus/Minus by 1.
Max Lightning 10110Base move affects power. Starts Electric Terrain.
Nuzzle 2010020100% chance to paralyze the target.
Overdrive 8010010No additional effect. Hits foe(s).
Parabolic Charge 6510020User recovers 50% of the damage dealt.
Pika Papow 120Max happiness: 102 power. Can't miss.
Plasma Fists 10010015Normal moves become Electric type this turno.
Rising Voltage 70100202x power if target is grounded in Electric Terrain.
Shock Wave 60120This move does not check accuracy.
Spark 651002030% chance to paralyze the target.
Stoked Sparksurfer 17511100% chance to paralyze the target.
Supercell Slam 1009515User is hurt by 50% of its HP máximo if it misses.
Thunder 110701030% chance to paralyze. Can't miss in rain.
Thunder Cage 809015Traps and damages the target for 4-5 turns.
Thunder Fang 65951510% chance to paralyze. 10% chance to flinch.
Thunder Punch 751001510% chance to paralyze the target.
Thunder Shock 401003010% chance to paralyze the target.
Thunder Wave 9020Paralyzes the target.
Thunderbolt 901001510% chance to paralyze the target.
Thunderclap 701005Usually goes first. Fails if target is not attacking.
Volt Switch 7010020User switches out after damaging the target.
Volt Tackle 12010015Has 33% recoil. 10% chance to paralyze target.
Wild Charge 9010015Has 1/4 recoil.
Wildbolt Storm 100801020% chance to paralyze foe(s). Rain: can't miss.
Zap Cannon 120505100% chance to paralyze the target.
Zing Zap 801001030% chance to make the target flinch.
Zippy Zap 8010010Goes first. Raises user's evasion by 1.